
资料来源:当2011年启动“智能生日”研究游戏的社区版本时,发薪日:抢劫收到了意外的回应。在此之前,没有人认为“团队进行银行的分组”可以制作多人游戏PVE射击游戏。起初,玩家可能会被这个Kapana吸引 - 这令人兴奋的头,但是很快每个人都发现这不是简单的游戏 - 在过程设计方面,发薪日还撤销了过去PVE设计游戏的自然模式。它要求四个玩家必须进行相对彻底的计划,足够的实施,令人兴奋的选择和一些运气,以完成完美的抢劫。后来,在GTA5在线模式中非常受欢迎的盗窃任务也有发薪日的一些阴影。一种新型的合作类型的游戏玩法“抢劫游戏”具有某种形式。两年后,启动了“ Harvest Day 2”,游戏在技术开发层面上变老,游戏玩法和地图更丰富,能够自定义角色和枪支,并且取得了更大的成功。十多年前,当蒸汽用户的数量尚未扩大时,“收获第2天”的阳光日至日摘要可能接近CSGO。当它在2017年转换为免费游戏时,这个数字一次超过240,000,所有以前的DLC的“终极版本”每周售价为500,000册。在PUBG时期到达之前,Payday2也是许多国内玩家进入Steam的机会。虽然“收获第2天”没有成功地进行,但其开发商的Overkill与Tiyak Na Na Na范围陷入困境。计划“收获第2天”业务模型是“无限更新”,并且内容不断地由DLC补充。起初它很快就丰富了游戏,但最终也批评了过度商业化和“不进取”。另一方面,Overkill和合作工作室Starbreeze在其他游戏项目中没有正确改进,这导致了一定的FI金融危机。最终,发薪日系列的主要创造者与乌尔夫·安德森(Ulf Andersson)和西蒙·维克隆德(Simon Viklund)一起离开了Overkill,并在2015年设立了一个新的游戏工作室,在2015年开设了10个房间。这样做的原因是,当工作室成立并开始创建他们的新游戏“ GTFO”时,只有10个人。 2019年在EA On Steam上发布的“ GTFO”比发薪日系列更加困难。这仍然是多人合作PVE射击游戏,但是由于蒂吉特(Tigit)的科幻小说和可怕的元素要素,四人团队不再是一个保安人员,他阻止了犯罪,而是一个可怕的怪物行为迅速,并且有许多可怕的怪物。它需要更仔细的计划和密切合作来完成这项渗透(或谋杀)任务并占据安全资源。作为新工作室的第一个任务,TFO的表现可能不如上一系列发薪日系列那样令人惊奇,但认为这是10 -a工作室的新IP独立作品,足以让人们叹息其发育能力,尤其是在正式启动后两年内,以免费更新的形式启动了7个DLC。实际上,仍然是最能代表“合作与掠夺”游戏类型的方向的工作,该游戏进一步建立了10座专门用于“硬核合作游戏”并带来新的开发机会的风格。在2020年,有10个房间收到了Tencent的投资,Tencent成为瑞典工作室的“主要股东”。在此期间,斯德哥尔摩的工作室在路上扩展了。在2023年TGA奖的仪式上,有10个钱伯斯正式发布了“狼巢”(Den of Wolves)的开发(临时翻译:狼的结。促销视频视频在YouTube管上具有超过一百万的观看次数。该游戏返回发薪日的“银行抢劫”主题,但也增加了赛博朋克风格的科幻小说元素。在E的“公司战争”时期的环境将在2097年组成一支由专业黑客雇用的团队,在敌方公司的网络精神神经网络中雇用Mag -Hack,并使用一种秘密或暴力的方式在网络空间中窃取生物学信息。与“网络抢劫”相比,道琼斯指数显然是一项更加“大的”工作。此后不久,我参加了10个房间的第一次离线世界试用活动。通常的试验之间的区别在于,目前,有两名审判者和两名成员的两名成员 - 像这样,需要这样的安排。在游戏中使用短,平坦,快速加热的模式,可以锁定一些智能。在真正开始“进行大规模投票”之前,工作人员将我们撤职,并以仪式感觉向我们计划“犯罪计划”。在游戏中,信息通过其他小动作锁定了保险库地图。在入侵上和下层的保险库之前,我们需要提前确定行动途径,包括ding是偷偷偷偷摸摸的,可以抢劫哪个逃脱的窗口,是单独或不可分割的行为,哪种类型的道具(例如盾牌,盾牌,隐形设备或地雷地雷),在安全,安全和安全和安全和安全和安全和安全和安全和安全和安全的过程中,我们在何处触发了一定的态度,即使我们触发了一定的态度,也可以触发一定的态度。第一个动作仍然以失败结束 - 哪个房间是隐藏的密钥,哪个方向将破坏安全性,以及哪种精英守护级别……它们仍然是可变的。该游戏包含大量的“抗压”场景,要么在避开警卫的视线时撬开门,要么在大型场景中,几乎每时每刻都迅速计算敌人从一无所有的情况下倒出。撬动阶段需要分开他们的工作并照顾他们。在逃生的最后阶段,E球员团队还必须完成有限的时间跑酷。只有挑战,我们才能摆脱神经网络。当您失败时,您需要继续与传入的敌人作斗争,等待点的逃脱再次开始挑战 - 如果您犯了一些错误,您通常会陷入没有弹药和食物的情况。当我叹了口气的时候,我在“跳音乐”时的跑酷场景有点困难,我旁边的工作人员笑着说:“我们不会在没有挑战的情况下制作游戏。”花了大约40分钟的时间后,很难完成逃生,我们被告知,这些天这是很少的成功试验案件。但是Syempre并不是“完美的犯罪”,因为它不够好,不能窃取尽可能多的资源 - 最重要的是,还有更多困难的挑战,当然还有丰富的回报。除了单个游戏内容外,玩家还可以在此中自定义自己的角色时间并发展自己的证据。与“ GTFO”相比,陶氏非常喜欢发薪日系列的精神续集,或者更全面的毕业版本。游戏中增加了更多不可预测的风险,并且对玩家的反应方法得到了加强,以使“风险”和“奖励”之间的平衡更加微妙:在上一分钟内掌握的所有场景都可能由于贪婪而陷入僵局,但是直到完全失败,这是这种“盗窃游戏”中最重要的乐趣。这种类型的“硬核”游戏玩法盗窃显然是双方的:如果您有三名与武装的队友一起工作,那么您可以遇到其他合作游戏在这种类型的游戏中难以实现的挑战,而通过实现“完美犯罪”而带来的感觉是不言而喻的;但是,取得三个可靠的队友可能是最难的步骤。在此阶段,需要一个具有更现代图形,操作,设计和其他方面的“大型产品”才能吸引PLAYERS并扩大质量的基础,以重新创建此类别的荣耀。陶氏无疑是目前最有承诺的事情,尤其是从游戏行业的一般趋势到MGLAST年,“足够独特的产品”通常是游戏甚至工作室的关键。审判后,我还采访了10间客房的联合创始人兼音乐和音频总监Simon Viklund以及通讯总监Robin Bjorkell。正如他们提到的那样,在只有10个人的工作室中,这种量表的产品不可能,而且还包括腾讯作为投资者提供的许多自主权以及瑞典斯德哥尔摩独特社会环境的作用。 10室内联合创始人,音乐和音频总监西蒙·维克隆德(Simon Viklund)(左)和通讯总监罗宾·比约克尔(Robin Bjorkell)(右)是面试的内容,以进行一些调整和删除以促进阅读:youyanshe:从发薪日到GTFO,到现在的道德,现在对“抢劫游戏”吗?答:付款前白天,没有人像强盗对阵警察以完成犯罪的比赛那样在比赛中首次射门,而不仅仅是对抗僵尸。问题是什么。但是这个主题在犯罪电影和其他流行文化中非常普遍。我们认为这个想法应该与游戏匹配,所以我们发生了。当我们到达GTFO时,我们想制作一些真正的硬核和独特游戏,以真正测试我们的合作能力,重点关注那些热爱这种游戏的人。因为这种类型的游戏很困难,所以玩家经常觉得自己在死亡的一边,因此他们认为直接制作了一个可怕的游戏,增加了怪物和黑暗之类的元素。目前,道琼斯指数基于以前制作抢劫游戏的经验。我认为仍然很少这样的游戏。尽管有一个发薪日系列,但仍然有开发的空间。尤其是在看到payday3(编辑注:Starbreeze开发了)之后,我们觉得我们可以做得更好,并使这种类型变得更加成功sulful。 Youyanshe:Dow故事的概念如何建立?答:我们更喜欢诸如“战争”之类的冲突。大型公司的创始人和首席执行官互相刺伤,他们的动机比政治或军事冲突更私密。 Science fiction settings can also help us get rid of the truth and increase the stimulation brought about by participating in "illegal activities", and achieving more imaginative scenes, such as freezing at the time after the pump explosion, the bodies hang in the air, you suddenly fall into a scary maze chasing the monsters, fleeing desperate, then desperate, then desperate, then desperate, then desperate, then desperate, then desperate, then desperate, then绝望,当时绝望,当时绝望,拼命,绝望,绝望,绝望,绝望,拼命,然后绝望。 “砰!”并再次进行枪战 - 使球员不知道下一刻会发生什么。 Youyanshe:拥有一个拥有G的工作室感觉如何从10个人到一个人 - 一个人?答:组建GTFO时,我们只有两个程序员使用Unity引擎,使场景原型方便,然后整个团队可以查看是否可以完成概念。我们仍然继续使用该模型,但团队有100人。当我们转身回到椅子上继续工作时,我们可以举行会议。现在,我们需要将电子邮件和会议发送给本书,并与中级领导者和等级系统一起发送,并且工作方法发生了巨大变化。过去,彼此的责任更加多样化,他们正在整合工作并发表彼此的意见。现在一切都是母马的职责。它似乎是在一家完全不同的公司工作,每个公司都有优势和压力不同,但总的来说,这仍然是我想要的公司。这样,我们可以制造诸如DOW之类的产品。 Youyanshe:腾讯对工作的感觉如何?答:腾讯是一个伟大的投资者。它赋予了我们全部创意的自由,让美国建立我们要制作的游戏。他们将提供一些建议,但是如果我们证明自己有相同的好计划,我们将允许我们探索。例如,这次陶氏被释放给我们,而不是在永恒的层面上(编者注:腾讯的品牌发行品牌,最初是在Dow首次暴露时发布的)Youyanshe:您是一家工作室,在瑞典的斯德哥尔摩长大。许多著名的游戏工作室(例如Hazelight产生“双层阴影”,“ Minecraft”的Mojang,P的“欧洲风暴”社会,以及战场上的骰子等),作为当地人,您认为有助于这一现象的原因是在家玩游戏的原因?在玩游戏中,为市场而做出了贡献,并且不感兴趣。此外,斯德哥尔摩确实制作了许多才华横溢的游戏室。在后来者中忙碌。 Youyanshe:发薪日系列在中国也拥有出色的球员基础。您对陶氏在中国市场的表现有何期望?答:这是DOW的第一个公共测试活动。英语以外的本地化工作尚未完成,因此我们不确定中国球员会有什么反馈。但是我们看到了GTFO社区中的许多中国球员,我们还可以看到,在他们的愿望清单中添加DOW的球员很大一部分来自中国。我们期待听到他们的游戏评论。